DIAOULEK's gallery
Here you will find a few screen shots taken from version 1.0
of the Diaoulek software

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Figure 1 : La fenêtre principale du logiciel Diaoulek est divisée en deux parties : La partie gauche est la "fenêtre vocabulaire" ou vous apprendrez ou réviserez le vocabulaire. La partie droite est la "fenêtre leçon" ou les rares leçons complètes disponibles s'afficheront. Le bouton marqué 1 est le bouton principal de Diaoulek. Si vous arrivez à le maîtriser, vous aurez presque tout compris du logiciel Diaoulek. Ce bouton a deux états : l'état jaune et l'état rouge. Dans l'état jaune il attend simplement d'être cliqué pour que le logiciel continue et dans l'état rouge il se prépare à enregistrer votre prochain clic et à faire passer le logiciel à l'étape suivante. En outre ce bouton est capable de distinguer les différents clics de la souris. Pour lui, le clic gauche (le clic habituel) signifie : oui, c'est bon, OK... Le clic droit signifie : non, c'est pas bon, KO... Le clic du milieu signifie : on passe, on saute sans enregistrer... Tous les autres boutons sont de bons et honnêtes boutons qui ne font qu'une seule chose lorsqu'ils sont cliqués. Par définition, le logiciel Diaoulek appelle "Question" les mots ou expressions dans la langue à apprendre et "Réponse leur traduction dans la langue de référence. On doit apprendre le vocabulaire dans les deux sens : Question -> Réponse et Réponse -> Question. Le bouton marqué 2 permet de basculer entre les deux sens Q->R et R->Q. Apprendre une langue vivante sans enregistrements audios est presque impossible. Par défaut, Diaoulek recherche toujours les fichiers audios. Cependant il est parfois souhaitable de couper le son, pour accélérer l'apprentissage d'une leçon, par exemple. Le bouton marqué 3 permet de basculer facilement d'un état à l'autre. Le logo " ‹))) " symbolise un haut-parleur en fonctionnement et le logo " ‹XX " symbolise encore plus mal un haut-parleur bouché. Le logiciel Diaoulek conseille de fractionner l'apprentissage d'une langue en petites leçons d'une vingtaine de mots. Le bouton 4 (Next), permet de passer à la leçon suivante et le bouton 5 (Prev, mis pour Previous) de revenir à la leçon précédente. Le bouton marqué 6 (Quit) permet de quitter l'application en enregistrant l'état actuel (dernière leçon étudiée, position et taille de la fenêtre...). Vous retrouverez cet état à la prochaine utilisation de Diaoulek. Remarque 1 : Vous pouvez étudier n'importe quelle langue avec Diaoulek. Cependant, vu la jeunesse du logiciel, c'est seulement dans le couple breton->français que vous disposerez de leçons toutes faites. Vous pourrez télécharger 10 leçons complètes. Bien qu'elles aient été écrites principalement pour des raisons techniques, la mise au point du code, elles peuvent aussi servir d'introduction à l'étude du breton. En outre, vous aurez aussi une base de données d'environ 2500 mots ou expressions que vous pourrez réutiliser dans vos leçons personnelles. Les leçons complètes et les autres leçons de la base de données disposent de leurs fichiers audio. Remarque 2 : La figure 1 a été prise avec un système Ubuntu 10.04, sous un système Windows l'aspect couleur des boutons est un peu différent. |

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Figure 2 : |
Figure 2 : Même si le but principal du logiciel Diaoulek est l'apprentissage et la révision du vocabulaire, un but secondaire est l'affichage des leçons classiques, comme dans un livre, mais un livre capable de parler. Le bouton marqué 1 (Clr pour "Clear") permet d'effacer la fenêtre leçon, ce qui peut être utile lors de l'apprentissage du vocabulaire de cette leçon. Le bouton marqué 2 (ReDr pour "ReDraw") permet de rétablir le contenu de la fenêtre leçon. Les boutons marqués 3 dans la fenêtre leçon sont des balises audio qui permettent d'entendre et de réentendre chacune des phrases de la leçon. Les boutons marqués 4 permettent d'entendre et de réentendre l'ensemble de la leçon. |

| Figure 3 | Figure 3 |
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Figure 3 : |
Figure 3 : Nous sommes maintenant dans une phase d'apprentissage du vocabulaire de la leçon, la fenêtre leçon a été effacée, le son est coupé comme l'indique le bouton "‹XX". L'apprentissage se fait dans le sens Question->Réponse comme l'indique le bouton "Q->R". Comme le son est coupé, l'interrogation se fait par écrit (au dessus de la ligne "======================"). Si le son avait été actif l'interrogation aurait été orale. Les écritures en breton seraient seulement apparues dans la phase de vérification (au dessous de la ligne "======================"). Sur la figure 3, on est déjà dans la phase de vérification et le bouton principal (marqué 1) est dans son état rouge. Il est prêt à enregistrer votre clic. Un clic gauche pour dire "c'est bon", un clic droit pour dire "je ne savais pas", ou un clic du milieu pour dire "on saute cette question sans rien enregistrer" |

| Figure 4 | Figure 4 |
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Figure 4 : |
Figure 4 : Même s'il n'y a que très peu de leçons complètes, certaines leçons peuvent comporter des commentaires utiles comme ici dans la fenêtre leçon marquée 1. Dans le cas de figure 4 le son est activé comme l'indique le bouton "‹)))". Dans la phase d'interrogation, au dessus de la ligne "====", on a indiqué, comme marqué en 2, le numéro de la question, le nom de la leçon (ici : KK12-2) et le nom du fichier son (ici : kk12-2.ogg). Le plus souvent plusieurs mots partagent le même fichier son. Dans la phase de vérification (marquée 3), au dessous de la ligne "====", on donne les mots ou expressions en breton et leurs traductions en français. Comme dans le cas de la figure précédente, le bouton principal (marqué ici 4) attend votre clic pour l'enregistrer. |

| Figure 5 | Figure 5 |
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Figure 5 : |
Figure 5 : La ligne de commande du haut de la fenêtre vocabulaire (marquée 1), permet d'atteindre une leçon donnée par son numéro ou son nom sans passer par les boutons "Next" et "Prev" mais on dispose aussi de nombreuses commandes qui commencent toutes par un point d'exclamation. Il est possible de demander au logiciel de calculer des leçons composites oùles mots seront sélectionnés suivants des critères déterminés. Par exemple les mots les plus mal connus, des mots pas encore étudiés, des mots avec une étiquette donnée (vocabulaire de la mer, de la ferme, de la maison, les noms d'oiseaux...). On distingue bien entendu les sens Q->R et R->Q. Toutes les commandes possibles peuvent être obtenues en tapant "help" dans la ligne marquée 1. Dans le cas de la figure 5, on a par la commande "!worst" demandé au logiciel Diaoulek de calculer une leçon composée des 20 mots les plus mal connus dans le sens actuel Q->R. Ces mots sont pris parmi ceux déjà étudiés. Comme le logiciel enregistre pour chaque mot et chaque sens le nombre d'interrogations OK, le nombre d'interrogations KO, la date de dernière interrogation OK et la date de dernière interrogation KO, il est capable de trouver les mots les plus mal connus parmi ceux déjà étudiés en tenant compte de vos résultats passés et d'un facteur d'oubli. Le temps de calcul est négligeable même sur un vieil ordinateur. Le logiciel Diaoulek attribue à chaque mot une erreur. Une grosse erreur indique un mot mal connu et une erreur de 0 un mot bien connu. Dans la phase d'interrogation (au dessus de la ligne "===="), on donne divers renseignements. La ligne marquée 2 indique qu'il y a 20 mots dans la leçon 0. C'est le nombre habituel et toutes les leçons calculées sont dites "leçon 0". Mais la ligne 2 indique aussi que dans cette leçon la plus petite erreur est mn=24 et la plus grosse est mx=42. Sur la ligne marquée 3, on voit que l'on affiche la question 8 de la leçon KK8-2. Ce mot dans le sens actuel Q->R a une erreur "err=42" et l'erreur maximale dans la leçon 0 est toujours "mx=42". Il s'agit donc du ou d'un des mots les plus mal connus de cette leçon. Le logiciel Diaoulek fait ses interrogations dans un ordre aléatoire mais en insistant sur les mots mal connus. C'est son petit côté "diabolique". Le but du jeu est maintenant de faire descendre mx à zéro. La leçon pourra alors être considérée comme apprise. L'apprentissage de la leçon se fait en deux temps. Lors du premier temps (comme indiqué ici par "first run" sur la ligne marquée 4), on voit successivement tous les mots dans un ordre aléatoire. Lorsque tous les mots ont été vus au moins une fois, on passe au "second run" où le logiciel biaisera fortement l'ordre aléatoire vers les mots mal connus. Dans la ligne marquée 4, "d_ok" et "d_nok" sont le nombre de résultats bons et mauvais pour l'apprentissage en cours de ce mot. Lorsque l'on est au "first run" ces nombres sont tous les deux égaux à zéro. Au "second run", au moins l'un des deux n'est pas nul. Si on est très pressé, on s'arrêtera au "first run". Si on a un peu plus de temps, on continuera jusqu'à ce que "mx" soit redescendu à zéro. La leçon sera alors considérée comme apprise, au moins pour la journée... |
Last revision of this page : November 2010.